RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
TEMATIK
A. Satuan Pendidikan : Sekolah dasar
B. Identitas mata pelajaran/ Sub Tema : Keluargaku
C. Kelas/Semester : 2/ I
D. Materi Pokok : Hidup rukun
E. Alokasi Waktu : 2x30 menit
F. Tujuan Pembelajaran :
1. Melalui
kegiatan membaca cerita pendek, siswa mampu membaca teks cerita
dengan lafal dan intonasi dengan benar.
2. Melalui
pengamatan terhadap gambar, siswa mampu membedakan tindakan yang mencerminkan
sikap hidup rukun dan tidak rukun dengan benar
3. Melalui bermain peran, siswa mampu menjelaskan contoh hidup rukun, saling
berbagi dan tolong menolong.
4. Melalui
kegiatan menceritakan peristiwa penting
dalam keluarga, siswa mampu menggunakan
kalimat atau kata-kata sendiri dengan benar.
5. Melalui
kegiatan tanya jawab, siswa mampu menyebutkan manfaat hidup rukun dengan benar
6. Melalui
kegiatan tanya jawab, siswa mampu menyebutkan manfaat saling berbagi dengan
benar
7. Melalui
kegiatan tanya jawab, siswa mampu menyebutkan manfaat tolong menolong dengan
benar
G. STANDAR
KOMPETENSI
Pendidikan Kewarganegaraan:
1.
Membiasakan hidup bergotong royong
Bahasa Indonesia:
Membaca
1. Memahami teks pendek dengan membaca lancar dan membaca puisi anak
Ilmu Pengetahuan Sosial :
1. Memahami
peristiwa penting dalam keluarga secara kronologis
H. KOMPETENSI
DASAR
Pendidikan
Kewarganegaraan:
Mengenal pentingnya hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong
Bahasa
Indonesia :
Menyimpulkan isi teks pendek (10-15
kalimat) yang dibaca dengan membaca
lancar
Ilmu
Pengetahuan Sosial :
Menceriakan
peristiwa penting dalam keluarga secara kronologis
I. INDIKATOR
Selesai pembelajaran, diharapkan siswa mampu:
1. Menyebutkan
contoh hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong.
2. Menyebutkan
manfaat hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong.
3. Membaca teks
cerita dengan lafal dan intonasi yang tepat
4. Menceritakan
peristiwa penting dalam keluarga menggunakan kalimat atau kata-kata sendiri
5. Membedakan
tindakan yang mencerminkan sikap hidup rukun dan tidak rukun
J.
MATERI POKOK
PKN : Hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong
B INDO :
Membaca dan menyimpulkan isi teks pendek
IPS : Menceriakan peristiwa penting dalam keluarga
K. METODE DAN
MODEL PEMBELAJARAN
METODE PEMBELAJARAN: Pemberian tugas, Role Playing, Tanya jawab
MODEL PEMBELAJARAN : Tematik
Integrated
L. MEDIA DAN
SUMBER PEMBELAJARAN
·
MEDIA
-
Cerita Pendek
- Gambar sikap hidup rukun dan tidak rukun
-
Lembar kerja siswa
·
SUMBER BELAJAR
-
Buku PKn kelas 2
-
Buku Bahasa Indonesia kelas 2
- Buku Ilmu Pengetahuan Sosial kelas 2
M. LANGKAH PEMBELAJARAN
No
|
Kegiatan
|
Pengorganisasian
|
|
Kelas
|
Waktu
|
||
1
|
Kegiatan Awal
· Salam
· Doa
· Absensi
· Apersepsi
Gunu mengucapkan salam dan menanyakan kabar hari ini serta mengajak
bernyanyi bersama
Guru menyuruh satu siswa mengangkat meja, dan guru meminta siswa lain
membantu mengangkat meja
· Eksplorasi
materi
Anak-anak siapa yang tugas piket hari ini? Ada tidak anggota piket hari
ini yang tidak melaksanakan tugasnya? Pada saat kalian mengerjakan piket
kalian saling berbagi tugas apa tidak? Apakah kalian juga tolong menolong
sesama anggota? Kalau dikerjakan bersama-sama
kalian merasakan apa? Apakah lebih cepat selesai? Apakah terasa lebih ringan?
· Eksplorasi
tujuan
Nah, anak-anak hari ini kita akan belajar tentang saling berbagi, tolong
menolong dan pentingnya hidup rukun
|
2
|
10 menit
|
2
|
Kegiatan Inti
· Siswa
dibagi 3 kelompok
· Siswa diberi
bacaan berupa cerita pendek oleh guru.
· Siswa membaca
dan melengkapi cerita tersebut.
· Guru
menunjukkan contoh gambar yang mencerminkan sikap hidup rukun dan tidak
rukun.
· Siswa
mengidentifikasi tentang gambar yang menunjukan contoh sikap hidup rukun dan
tidak rukun
· Beberapa
siswa maju ke depan kelas untuk memperagakan contoh hidup rukun, saling
berbagi dan tolong menolong
· Perwakilan
kelompok maju ke depan kelas untuk menceritakan peristiwa penting dalam
keluarga yang berhubungan dengan hidup rukun, saling berbagi dan tolong
menolong.
· Guru
mengadakan kegiatan tanya jawab yang mengarah pada pemahaman siswa tentang
manfaat hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong.
· Siswa
menceritakan dengan bahasa sendiri manfaat sikap hidup rukun di rumah,
sekolah, dan masyarakat
|
2
|
35 menit
|
3
|
Kegiatan Akhir
· Siswa diberi
kesempatan untuk menanyakan materi yang belum dimengerti
· Siswa
menerima soal akhir dari guru
· Siswa
mengerjakan soal akhir secara individual
· Siswa
bersama guru membahas soal akhir secara umum
· Guru
mengadakan refleksi tentang hasil belajar yaitu menanyakan kesan dan pesan
dari siswa sebagai upaya perbaikan proses pembelajaran berikutnya
|
2
|
15 menit
|
N.
PENILAIAN
a.
Prosedur : Proses dan Produk
b.
Jenis penilaian : Test dan Non test
c. Teknik
penilaian : tulis, lisan, perbuatan, sikap
d.
Bentuk penilaian : Subjektif
e. Alat penilaian : Soal, Kunci jawaban dan standar penskoran, dan rubrik .
Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Addie
Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
a. Analysis (analisa)
Analysis (analisa) yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
b. Design (desain/perancangan)
Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?
4) Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
• Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.
• Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :
• Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
• Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
• Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
• Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?
c. Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :
1) Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
2) Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :
• Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
• Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
• Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
• Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran?
d. Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
1) Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
2) Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
3) Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut :
• Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
• Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
1) Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
2) Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
3) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
• Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
• Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
• Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
• Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
• Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik
Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
a. Analysis (analisa)
Analysis (analisa) yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
b. Design (desain/perancangan)
Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
1) Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
2) Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
3) Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?
4) Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
• Siswa tidak mampu mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti proses pembelajaran.
• Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi 60% dari standar kompetensi yang telah digariskan.
Pada saat melakukan langkah ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut :
• Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
• Indikator apa yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
• Peralatan atau kondisi bagaimana yang diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
• Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?
c. Development (pengembangan)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :
1) Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya.
2) Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya antara lain :
• Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
• Bahan ajar seperti apa yang harus disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
• Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
• Bagaimana kombinasi media yang diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran?
d. Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain :
1) Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
2) Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.
3) Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi – pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan.
Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut :
• Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran?
• Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
1) Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
2) Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.
3) Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain :
• Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
• Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
• Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
• Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
• Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik
Standart Kompetensi : 1. Membiasakan
hidup bergotong-royong
Kompetensi Dasar :
1.1 Mengenal pentingnya hidup rukun,
saling berbagi dan tolong-menolong.
1.2 Melaksanakan hidup rukun, saling
berbagi dan tolong menolong di rumah dan di sekolah.
Argumen : SK tentang membiasakan
hidup gotong royong sangat berhubungan dengan pendidikan multikultural, karena
disetiap hidup rukun pasti ada perbedaan dan kerukunan akan tercipta apabila
bisa menerima perbedaan dengan cara saling berbagi dan tolong menolong atau
gotong royong tanpa membedakan ras, agama dan asal-usul suku bangsa, karena
gotong royong dapat dilaksanakan apabila masyarakatnya rukun.
Kompetensi Dasar : 1.1 Mengenal
pentingnya hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong
Tujuan Pembelajaran :
- Siswa dapat mengetahui pentingnya
hidup rukun
- Siswawa dapat mengetahui
pentingnya saling berbagi dengan sesama
- Siswa dapat mengetahui pentingnya
hidup saling tolong menolong
- Siswa dapat menjelaskan pentingnya
hidup rukun, saling berbagi, dan tolong menolong
·
Materi
Pembelajaran :
a.Pentingnya hidup rukun
Dalam lingkungan rumah dan sekolah
pasti ada suatu perbedaan, yaitu beda agama, ras dan suku bangsa. Tetapi
walaupun ada perbedaan kita harus hidup rukun agar dapat menciptakan suasana
yang damai dan nyaman. Untuk mewujudkan hidup rukun kita harus mau berteman
dengan siapa saja dan juga harus saling mengasihi, menyayangi, dengan sesama
manusia tanpa membeda-bedakan agama dan suku bangsa.
b.Pentingnya saling berbagi
Saling berbagi dengan sesama tanpa
memandang perbedaan agama dan suku bangsa merupakan sikap yang terpuji. Berbagi
yaitu membantu teman yang membutuhkan bantuan dengan ikhlas tanpa mengharapkan
imbalan berbuat dengan hati yang tulus, contoh sikap saling berbagi dalam
kehidupan sehari-hari yaitu memberi bantuan pada teman yang tertimpa
musibah/mendapat kecelakaan, memberikan sedekah pada peminta-minta dan di
sekolah misalnya : memberikan pinjaman alat tulis pada teman yang tidak membawa
alat tulis.
c.Pentingnya saling tolong menolong
Dalam lingkungan rumah dan sekolah
kita harus hidup saling tolong menolong meskipun kita berbeda agama dan suku
bangsa karena manusia itu tidak dapat hidup sendiri tanpa bantuan dari orang
lain. Contoh menolong dengan harta benda yaitu memberikan buku bacaan yanh
sudah tidak dibaca, bantuan tenaga yaitu membantu mengumpulkan sumbangan dan
menyalurkan kepada yang berhak. Saling tolong menolong merupakan pencerminan
sikap gotong-royong dansebagai msesama makhluk Tuhan memang sepantasnyasaling
mengasihi tanpa membeda-bedakan agama dan suku bangsa. Tolong menolong sangat
penting untuk mewujudkan hidup rukun.
Metode pembelajaran : Ceramah,
bermain peran, tanya jawab, dan pemberian tugas.
Evaluasi : Tes tulis, tes lisan
Soal tes tulis :
Pilihlah salah satu jawaban yang
benar !
1. Gotong royong adalah….
a. saling memberi
b. saling membantu
c. saling meminta
2. Hidup rukun adalah….
a. suasana hidup aman
b. suasana hidup sepi
c. suasana hidup tidak perduli
3. Saling berbagi adalah…
a. tidak memberi orang lain
b. memberi orang lain
c. mendiamkan orang lain
Soal tes lisan :
1.Sebutkan contoh gotong royong yang
pernah kamu lakukan di rumah dan di sekolah !
Kompetensi Dasar : 1.2 Melaksanakan
hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong
·
Tujuan
Penbelajaran :
- Siswa dapat membiasakan hidup
rukun dengan saling berbagi dan tolong menolong baik di rumah dan di sekolah.
- Siswa dapat menerapkan sikap
saling berbagi dan tolong menolong agar menciptakan suasana hidup rukun.
- Siswa dapat mengetahui
contoh-contoh hidup rukun, saling berbagi, dan tolong menolong.
- Siswa dapat mengetqahui manfaat
hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong.
·
Materi
Pembelajaran :
a.
Menerapkan
hidup rukun saling berbagi dan tolong menolong di rumah.
Hidup rukun dalam keluarga sangat
penting karena dengan hidup rukun keadaan di rumah akan damai dan nyaman.
Kerukunan dalam keluarga dapat dilihat dalam pembagian kerja pada seluruh
anggota keluarga sesuai dengan keadaan atau kemampuan. Dan saling berbagi
contohnya yaitu berbagi makanan dengan adil sesama saudara di rumah(adik atau
kakak). Dan saling tolong menolong dalam melakukan pekerjaan di rumah yaitu
misalnya membantu ibu membersihkan rumah, dengan tolong menolong pekerjaan akan
lebih mudah dikerjakan dan lebih ringan serta cepat selasai. Tolong menolong
sangat penting dalam dalam menciptakan hidup rukun.
b. Menerapkan hidup rukun, saling
berbagi dan tolong menolong di sekolah.
Di sekolah hidup rukun harus
diterapkan dengan cara saling berbagi dan tolong menolong sesama teman. Contoh
hidup rukun di sekolah yaitu dalam kerja bakti saling bahumembahu dan tidak
memaksakan teman kita untuk melakukan hal yang tidak disukai. Dan saling
berbagi di sokolah dengan mau memberi sedikit makanan pada teman yang tidak
punya uang untuk beli jajan. Menolong teman sekolah yang kesusahan itu
merupakan kewajiban sebagai seorang teman. Sikap saling berbagi dan tolong
menolong harus dilakukan dengan tulus dan tanpa memandang perbedaan agama, ras
dan suku bangsa, dengan demikian akan menciptakan suasana hidup rukun.
- Metode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas.
- Evaluasi : Tes tulis dan tes lisan
Soal tes
tulis :
1. Berikan
contoh sikap hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong di sekolah ?
2. Apa yang
dimaksud dengan gotong royong itu ?
3. Apa
manfaat hidup rukun, saling berbagi dan tolong menolong?
Soal tes
lisan :
Apakah kamu
pernah berbagi dan menolong orang, jika pernah tulis ceritamu dalam kolom di
bawah ini !
No
|
Pengalaman
cerita
|
1.
|
Saya
pernah membantu ibu membersihkan rumah
|
2.
|
|
3.
|
|
4.
|
|
5.
|